기계 도면 기록

차례:

Anonim

인류가 처음으로 건축을 시작한 이래로 기계적 또는 기술적 인 묘사가있었습니다. 오늘날의 표준에 의해 원시적 이었지만 초기 이집트인들과 마찬가지로 고대 문화는 건물이나 기계 디자인을 시각적으로 전달하는 방법을 개발했습니다. 모든 역사를 통틀어 인간은 사용 가능한 기술을 사용하여 기념비적 인 기술 업적을 설계하고 구축했습니다. 그리고 이러한 모든 업적의 전부는 아니더라도 많은 이들이 현실로 만들기 위해 기계적인 그림을 사용했습니다.

Infographics

고대 문화는 한때 이미지를 바위 얼굴에 깎았습니다. 이들은 암각화라고 불리며 문자 그대로 '암석 비문'을 의미합니다. 고대인은 사건이나 일과를 묘사하는 이미지를 문서 형식으로 새겨 넣을 것입니다. 당시 건축 중이던 건물이나 기념물이있는 이미지는 드문 일이 아니 었습니다. 그러나 암각화의 가장 큰 문제점은 깊이를 전달할 수 없었기 때문입니다. 고대 그리스의 건축 도면에는 깊이 또는 원근감이 부족했습니다. 이 초기 도면은 비록 자신의 시간에도 충분히 효과적 이었지만 눈을 속일 수있는 부적절한 치수를 가진 구조물을 실제로 만들면 종종 상쇄되는 심각한 한계가있었습니다.

원근법

르네상스 때까지는 기계적인 그림이 모든 3 차원을 포함 할 수 없었습니다. 원근법에 따르면, 더 가까운 물체는 먼 물체보다 크게 보입니다. 르네상스 시대 이전에는 예술가들과 제작자들이 아직 2 차원 화면에서 이러한 환상을 달성하지 못했습니다. 공간 깊이의 착각과 그와 함께 제공된 과학적 이해는 기술적이고 기계적인 묘사를 훨씬 더 효과적으로 만들어 주었고 건축가는 그들이 의도 한 구조를보다 정확하게 묘사 할 수있었습니다.

산업 혁명

산업 혁명 (Industrial Revolution: 1760-1850)은 많은 기술적 발전이 이루어 졌던시기였습니다. 기계 및 자동화 툴의 산업 및 농업 발전은 엄청난 속도로 나타났습니다. 이로 인해 훨씬 ​​더 정밀한 기계 도면이 필요했습니다. 디자이너들은 점차 복잡 해지는 기계 시스템의 작동 기계 요소를보다 정확하게 묘사해야했습니다. 선형 3 점 원근법의 출현은 르네상스 시대에 발명 된 고전적 관점을 개선하고 기술 및 기계 일러스트레이션 분야에서 엄청난 발전을 가능하게했습니다. 이것은 일반적으로 역사가들이 그래픽 디자인이 처음으로 발명되었다고 인정한 기간입니다.

"컷 - 어웨이 '보기

1800 년대 후반에 새로운 형태의 기계 도면이 도입되었습니다. 이것은 '과학적 컷 어웨이'관점으로 알려져 있습니다. 이 형태의 도식은 중심에서 절반으로 깨끗하게 슬라이스 된 것처럼 그려진 객체의 2 차원 측면 입면 뷰를 제공합니다. 절개 뷰를 사용하면 전체 메커니즘을 프로파일로 표시 할 수 있으며 내부 작업 기계의 자세한 그림도 그려져 있습니다. 이로써 내부 구성 요소가 기계 또는 물체의 외부 케이싱에 어떻게 맞는지 시각적으로 더 잘 볼 수있게되었습니다. 1900 년대 중반 동안 자동차 제조업체는 3 차원 절취 뷰를 개발하기 시작했습니다. 이것들은 2 차원 뷰와 동일한 기본 목표를 달성했지만, 실제로 보는 방법과 더 가깝게 보이는 방식으로 객체를 보는 이점이 추가되었습니다.

현대 기술

오늘날의 기술 중심 비즈니스 환경에서 대부분의 기계 도면은 컴퓨터로 수행됩니다. 아직도 많은 기업들이 가끔 손을 그리기에 의지 할 수 있지만 컴퓨터 소프트웨어는 오늘날 사용되는 주요 매체입니다. Mechanical Drawing 기능을 수행하는 프로그램으로는 AutoCad, microstation, CorelDraw, Vector works 또는 Adobe Illustrator가 있습니다. 이 프로그램의 주요 이점은 일단 프로그램에서 드래프트 된 객체를 마우스 클릭만으로 어떤 축에서나 돌릴 수 있다는 것입니다. 이렇게하면 하나의 그림을 다양한 각도에서 볼 수 있습니다.