가족 엔터테인먼트 센터의 산업 분석

차례:

Anonim

가족 엔터테인먼트 센터 산업은 전통적으로 비디오 및 옥외 게임과 인근 지역에서의 레크리에이션을 제공하는 장소로 구성됩니다. 하지만 평균적으로 이러한 비즈니스는 비즈니스 성과가 저조합니다. 2014 년 11 월 IBISWorld에 따르면 아케이드 기반 시설은 2009 년에서 2014 년 사이에 연평균 절반의 성장률을 보였습니다. IBISWorld는 2014 년 9 월에 골프 드라이빙 레인지 및 가족 오락 센터 부문이 연간 20 % 이러한 측정 기준은 경제적 여건과 기술이 가족 오락 센터에 미치는 영향을 암시합니다.

가처분 소득

업계의 고객은 인구의 풍요로운 부문으로 기울어 져 있습니다. White Hutchinson Leisure and Learning, LLC는 2014 년에 연간 최소 10 만 달러를 버는 가구가 가족 오락 및 기타 위치 기반 엔터테인먼트 센터를 방문 할 확률이 2 배 높다고 보도했습니다. 2013 년 12 월 ~ 2013 년 1 월 RMA 저널의 기사에 따르면 볼링 센터에서 볼링 선수 중 가장 큰 세그먼트는 연간 10 만 달러가 넘는 가구에서 발생합니다.

가정 및 모바일 위협

홈 게임과 모바일 장치는 아케이드를 포함한 가족 엔터테인먼트 센터에 선수들을 도전했습니다. 화이트 허친슨 (White Hutchinson)은 2014 년 1 월에서 3 월 사이에 스마트 폰 사용자가 게임에 대해 32 %의 시간을 할애했다. 보고서에 따르면 2012 년 1/4 분기의 사용자는 온라인 게임, 소셜 미디어 및 기타 엔터테인먼트에서 평균 1 시간 49 분을 기록했습니다. White Hutchinson은 또한 비디오 게임 하드웨어와 소프트웨어 및 스마트 폰에 대한 가구 지출이 2004 년에서 2013 년 사이에 두 배로 증가했다고 밝혔습니다. 같은 기간 동안 위치 기반 장소에서의 유료 지출은 엔터테인먼트 지출의 16 %에서 10 %로 떨어졌습니다.

더 이상 싱글 없음

화이트 허친슨 (White Hutchinson)의 2014 년 보고서에 따르면, 가족 오락 센터는 다양한 매력을 가진 장소로서 스스로를 마케팅합니다. 전형적인 요금에는 볼링, 아케이드 게임 또는 레이저 태그, 음식 및 음료가 혼합되어 있습니다. 2014 년까지 센터는 생일 파티 및 기타 대규모 그룹에 더 많이 의존했습니다. RMA Journal은 2013 년 12 월 ~ 2013 년 1 월호에 볼링 센터가 생일 파티, 기업 단체 및 볼링 리그와 제휴하지 않은 고객의 수입 중 55 ~ 60 %를 창출했다고합니다. 이 문제는 또한 볼링 센터에서 아케이드 게임이 매출의 25 ~ 50 %, 음식과 음료를 최대 40 %까지 차지한다고합니다.

출입 장벽

파이낸싱은 가족 엔터테인먼트 센터를 시작하는 데있어 중요한 장애물입니다. BMI 게이밍 (BMI Gaming)은 일반적인 비용은 약 1 백만 달러라고 말합니다. 화이트 허치슨 (White Hutchinson)은 명소, 편의 시설 및 공간에 따라 3 백만 달러에서 1 천만 달러 사이의 위치 기반 센터에 가격표를 붙입니다. 대금업자는 일반적으로 비용의 70 % 만 기여합니다.

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